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焦點!6.16 風暴之門社區問答整理,護甲機制?編輯器?董凱文打不過TLO?超多答案都在這里!

發布時間:2023-06-18 14:11:01        來源:嗶哩嗶哩

大家好!6.16號風暴之門社區有一場涵蓋內容超多的內部人員問答,以下是全部問題和答案的匯總。(機翻請見諒)

如果你對風暴之門或RTS感興趣請關注我,我后續還會帶來更多相關內容。


(資料圖片)

問:就《風暴門》講故事的成熟度而言,你的目標是哪些目標受眾?兒童故事非常黑白分明,一個善良的英雄與一個不可救藥的惡棍對峙;雖然更成熟的故事往往有更多的灰色陰影,但角色和沖突有細微差別,并且更注重敘事一致性,以使角色和設置具有相關性。

Micky Neilson - 首席敘事設計師:第一部分的答案:我們的目標是講述復雜而引人入勝的角色故事,其成熟度和基調類似于漫威電影宇宙。對于第二部分,我會有一個更長的答案,但時間不多了......請在下一次AMA上再問一次!

問題:1)地球上的地緣政治形勢如何?先鋒隊是否統治著人類(事實上和/或法律上),或者是否存在多個人類派系,如果是這樣,它們之間的關系如何?2)西格瑪六號負責打開風暴門。可以提供有關 Sigma 1-5 的任何信息嗎?3)關于鐮和夜光石可以給出什么知識(如果有的話)?假設地獄也收獲了它們,這與阿尼瑪有什么關系嗎?4)你能提供任何關于宇宙內時間線的信息嗎?我遇到了關于最初的地獄入侵和游戲開始之間有多少時間(有人說幾十年,有人說幾個世紀)的矛盾信息。5)魔獸爭霸III和星際爭霸(多于2而不是1)是角色重的故事。《風暴之門》是否會有類似程度的角色關注,或者你會說它更關注世界(使用“角色與世界”范式)?6)為了澄清游戲模式,有一個3v3合作模式。這是與SC2的合作任務相似,還是與戰役有關?如果是后者,如果一個人獨自完成戰役,是否調整了元素(例如,人工智能接管盟友,還是任務本身發生了變化? 7)在許多方面,風暴之門似乎是暴雪主要IP的混合體,而不僅僅是它的RTS條目 - 暗黑破壞神/魔獸爭霸中的惡魔,星際爭霸中的人類,讓人想起守望先鋒的美學, 等。這是一個有意的設計選擇,還是只是事情的發展方式?

Micky Neilson-首席敘事設計師: 風暴門打開后,人類被分成分散在世界各地的人類抵抗組織。其中一個抵抗組織將成為先鋒。 早期的西格瑪計劃旨在對抗或避免困擾地球的各種災難。例如,西格瑪計劃的一個重點是通過基因提高作物產量,生產可以在極端條件下生長的作物,等等。 目前還沒有其他資源傳說可供分享。 魔鬼最初在數千年前離開地球。時間過去了,從今天到不久的將來,西格瑪六號打開了風暴門,他們又蜂擁而至。 絕對專注于令人驚嘆的角色! 我將把合作問題留給其他團隊成員。 一些我們都喜歡的IP的意向,也有部分發展。

問:TLO和Monk之間的總比賽得分是多少?你們一定只是為和尚挑選了一場損失;)

董凱文 - 首席合作社設計師:不幸的是,我沒有足夠的答案來回答所有這些問題,但我想分享一些關于我的游戲與TLO的見解。幾個月來,TLO一直在幫助我們進行游戲測試。作為參考,在我的巔峰時期,我在 WoL 中擔任高 NA GM。而TLO就是TLO。

在他的第一天,在玩了一會兒并學習了所有單元之后,他從我身上拿走了~2/10個游戲。我對他很輕松,但那天,我明白了我不能再輕松了。經過 1 周或大約 10 小時的游戲時間,他超過了我,贏得了我們超過 50% 的游戲。如果我們今天都盡最大努力,我想我無法從他身上拿走比賽。

我認為這只是展示了一個體面的球員和一個真正的職業球員之間的巨大技能差異,以及這些技能是如何轉移的。

問:【傷害和護甲系統會是什么樣子?

不同單位類型的不同升級?

法術會忽略盔甲嗎?

-會有負裝甲嗎?

獎金問題:

當航空運輸船死亡時,乘客會怎樣?

他們會死還是別的什么?

董凱文 - 首席合作社設計師:

不同單位類型的不同升級?

雖然我們暫時在游戲中嘗試武器/盔甲升級,但我個人正在遠離在游戲中使用它們。我個人的升級理念是,所有升級都應該做以下兩件事之一:

以清晰、可見、有意義和具體的方式改變升級后的單位和他們戰斗的單位之間的關系。(升級本身很酷!以有意義的方式控制權力。(該單位很酷,升級存在于該單位的服務中!

傳統的武器/護甲升級不屬于這兩類之一。盡管它們有好處,例如讓玩家致力于特定的技術路徑,讓玩家在游戲中感受到漸進的感覺,以及在 PvP 中啟用很酷的時機,但我們并不相信這些好處足以彌補它們增加游戲的復雜性。關于這個話題,我們很想聽聽你的想法!

法術會忽略盔甲嗎?

有趣的故事。他們打算這樣做,但我剛剛意識到我們目前在游戲中沒有這個功能。

-會有負裝甲嗎?

是的!

獎金問題:

當航空運輸船死亡時,乘客會怎樣?

他們會死還是別的什么?

目前,當航空運輸機死亡時,單位會死亡,但我個人有興趣測試不同運輸工具上的不同行為!

問題:

1 - 你們之前提到過游戲中強大的、大型的最終游戲單位。

他們還計劃在游戲中嗎?

如果是這樣,你們計劃如何與一個應該利用卓越技術來完成與對手比賽的單位(如果這仍然是他們的設計理念)來解決平衡問題?

2 - 風暴之門會有不對稱的野怪嗎,不同的派系有特定的機制或能力,與小兵有獨特的互動?

3 - 小兵營地是否像wc3的綠色/棕色/紅色小兵營地那樣有不同的起始難度級別?

4 - 游戲會有攝像頭位置嗎?

5 - SC2每個派系的軍事單位數量略有不同,蟲族最少,而蟲群之心比其他種族多增加一個單位(+3單位而不是+2)。你們計劃每個派系都有完全相同數量的軍事單位嗎?還有一個后續問題:你們的目標是每個派系擁有多少個單位?

6 - 封閉式測試是在多個孤立的游戲測試中進行(例如僅一周),還是從 14 月開始連續/大部分是連續的?

董凱文 - 首席合作社設計師:

是的,由于我們的制作計劃,我們只能在游戲展示中展示中低級單位。關于如何平衡這些高層單位和低層單位,我們有很多想法。

首先,我們希望所有更高級別的單位都有明確的弱點。例如,也許一個最終游戲單位只能打破海龜。我們將在游戲后期對低級單位進行升級,讓他們重新回到游戲中。雖然早期游戲單位的供應量將與暴雪RTS相似,但最終游戲單位將花費更多的供應。我們的想法是,暴雪式RTS的極端游戲后期可行性(在資源充足但你達到供應上限的時候)主要取決于供應成本。在一個極端的例子中,一艘戰列巡洋艦的成本是海軍陸戰隊的 14 倍,但供應量只有 6 倍。為此,我們將在游戲后期的極端可行性上更多地平衡供應成本,這將使“最終游戲”單位不再是你一直想要建造的最終/全部單位。(另一個花絮,我們目前的最大供應量是 300,這允許與 SC 規模相似的軍隊用于游戲末期單位,但當你聚集低級單位時會有更多的單位。對于超級后期游戲單位,我們可能會將它們限制在一定數量。

好了,現在速射!

2. 派系/單位至少會有隱含的方式與小兵進行獨特的互動。

3. 是的。

4.是的,它們已經存在于游戲中。

5. 并非每個派系都有相同數量的單位。我個人的想法是,SC1和WoL都有大量的初始單元,因此每個傳統角色都被填補了,并且沒有太多重疊的角色。

6.多個孤立的游戲測試。

問:你愿意與我們分享嗎<ednote:關于傷害/護甲系統>?如果是這樣,你是否從其他RTS游戲中獲得了靈感?

董凱文 - 首席合作社設計師:我們的攻擊/裝甲反擊系統將利用類似于SC2的標簽系統。我們發現這是一個很好的折衷方案,一個是不需要記憶攻擊/護甲圖的平易近人的系統,另一個是引入粒度的硬單位如何相互對抗的系統。

一個小小的區別是,一些單位將能夠針對多種類型的其他單位獲得加成,而不僅僅是一種。這種 KINDA 存在于 SC2 中,Banelings 對輕型單位和結構造成額外傷害,但它以不太系統的方式完成。

護甲將減少傷害百分比,而不是直接降低護甲傷害量。這類似于WC3和許多MOBA使用的系統,如聯盟或DOTA系統。特別是在我們的游戲中,1 件護甲將提供 1% 有效生命值,對抗物理傷害。100 點護甲將使您的有效生命值翻倍。

雖然我們很享受多年來在升級攻擊/護甲時看到的斷點交互(我們認為這是SC護甲系統中最酷的部分),但對于絕大多數玩家來說,它們并不是很明顯,而且這個系統有幾個缺點。

首先,作為一款旨在成為社交RTS的游戲,我們意識到我們真的很想充分利用增益作為鼓勵團隊合作的一種方式。不幸的是,通過增益堆疊SC風格的盔甲會很快退化。此外,我們意識到,在開發SC2合作模式時,由于我們想幾乎無限期地擴展敵人,SC風格的護甲在某個時候就不再重要了。當你的敵人造成 2 點傷害時,你為什么要 100 件護甲?

但是,對于SC系統的粉絲,我很高興地報告,我們仍然會在一次性單位上使用這種類型的“盔甲”,只是不是游戲范圍。

問題:您目前如何構建地圖?游戲內的編輯器是否已經足夠復雜,可以制作地圖,或者您還會做其他事情?

改善 - 副級別設計師:嘿!我們使用游戲內編輯器來構建地圖。u/Frost_Larson和我幾乎每天都在構建地圖時向工程師提供有關IGE開發的反饋,進展是驚人的!~改善

問:養雞的幾率有多大?

改善 - 副級設計師:希雅!我很高興你們和我們一樣喜歡這些雞!我給她和她的朋友(!!)他們夢幻般的衣櫥玩得很開心。盡管這些 Alpha 之前的臨時工令人恐懼,但我希望您會發現他們的替代者像我們一樣令人愉快。不過,誰知道這些家伙的未來會怎樣?如果它們不是令人毛骨悚然的營地小動物,你希望看到它們是什么?~改善

問題:助理級設計師是做什么的,為什么那個可憐的小伙子沒有姓氏?

改善 - 副級設計師:你好!除了長時間的小睡、DMing龍與地下城和玩英雄聯盟之外,我還把時間花在制作地圖的雪人上!我可以向最好的人學習:不僅是你/Frost_Larson,而且我們FG的很多人都是星際爭霸和魔獸自定義地圖制作者!我設計了一些我們內部的1v1地圖,原型爬行營地機制和其他一些潛在的地圖中期目標(那些紫色的花朵是什么??),并與團隊一起測試了我的心!我是RTS類型的新手,與制作一些最佳RTS的人對戰......震撼人心。作為RTS新手,TTStormgate對我來說真的很令人興奮,因為我喜歡MOBA游戲的社交方面。與朋友一起進入VC,與新朋友聊天以及垃圾郵件表情是我玩MOBA這么長時間的重要原因。我們仍在研究Stormgate的社交方面,我喜歡我們到目前為止所做的工作。在社交方面,你有什么希望看到的嗎?而且不需要姓氏 - 只有一個改善:眨眼:~改善

問:是否有任何單位設計已經被降級為戰役/合作模式,因為它們對 PvP 來說太過分了?

改善 - 副級設計師:你好!肯定有很多能力被淘汰了!我們實際上已經為潛在的地圖目標制作了許多單位的原型(雇傭兵商店單位,在地圖中間生成的大壞老板,招募爬行營地單位)。不過,我最喜歡設計為原型的無疑是幾個月前最好的 boi(您可以看到我們的 UI 和小地圖的舊版本!他不會進入游戲,但他已經進入了我們的心中 <3?大老板博伊~改善

問題:確保一個人已經制造了足夠數量的工人對于一個好的宏觀至關重要。在《星際爭霸II》中,必須將鼠標懸停在右上角的供應上才能看到工人數量。讓計數始終可見將很有幫助,特別是對于新玩家。團隊目前對這個UI設計的思考狀態是什么?團隊是否愿意考慮讓始終可見的員工計數?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗設計師默認情況下,我們可能不會顯示此信息,但我們可能會添加一個選項來執行此操作。額外的 UI,即使它包含有價值的信息,也不一定總是對新玩家有利。對于新玩家來說,最重要的事情之一是能夠在正確的時間專注于正確的信息,而額外的噪音并不總是有助于實現這一目標。

問題:編輯器和資產工具有多遠?有多少TD,mobas,城堡戰斗,星際寶石等。到目前為止,內部是否嘗試過?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗設計師目前,我們還沒有具體的答案,預計這些工具何時到達,但我們很可能會分階段交付它們,第一階段是用于構建近戰地圖的地形編輯器。

我們的一位工程師實際上在假期的黑客馬拉松期間制作了一個塔防游戲,這很酷。

問:您計劃為SC2或WC3中不存在的大多數單位提供哪種常規單位移動命令,或者正在試驗?也許是從其他RTS游戲中受到啟發的?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗設計師實際上,我們現在對先鋒空軍部隊有一種“撤退”命令,將他們送回最近的機庫灣并修理它們。它有點讓人想起英雄連或戰爭黎明。

問:你打算自動化哪些在以前的《星際爭霸》或《魔獸爭霸》游戲中不會做的事情?你學到了什么,不要強迫你的球員做困難。另一方面,您計劃實施哪些新形式的必需注意稅。你在沙子上的哪些線路永遠不會允許自動化?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗設計師現在,除了您之前看到的之外,我們主要只是自動化控制組并在使用快速宏的同時選擇施工工人。如果我們認為將來合適,我們沒有具體的紅線,我們愿意自動化什么,但目前我們還沒有自動化基地建設、工人培訓、軍隊培訓或類似的東西。

由于殺傷力較低,游戲通常有很多機會讓玩家必須花費在微上的任何額外注意力帶寬。就我個人而言,我一直很享受這一點,并且已經贏得了幾場比賽,我通過微型繩索。

問題:關于UGC的任何更新,例如發布與p2p,貨幣化結構(如果有的話)或編輯器的推出計劃?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗設計師:我們目前傾向于出版模式,并正在為此研究正確的解決方案。對于推出,我們可能會從地形編輯器和近戰地圖支持開始,然后從那里為模組制作者解鎖/擴展編輯器的功能。

問:我真的很想知道成為視頻游戲的UX設計師是什么感覺。您是作為其他行業的設計師加入的,還是從游戲開始的?您的角色是否涉及插圖;還是你為藝術家填補空白奠定了基礎。你的日常生活是什么樣的?你如何找到公司外部的人(如果有的話)來測試游戲界面的功能?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗設計師:在我的日常工作中,我構建線框圖并為工程師和藝術家編寫大量文檔。在大多數情況下,您希望為他們提供盡可能多的好信息,這樣當他們工作時,他們就不需要經常停下來獲得答案。在加入暴雪之前,我從事插畫師的職業,《星際爭霸II》是我年輕時除了一些較小的平面設計工作之外的第一份設計師工作。我目前在《冰霜巨人》中沒有做太多插畫,但在《星際爭霸II》中,我為游戲制作了許多2D資產,包括肖像、控制臺皮膚和噴霧。我們已經通過大學對RTS游戲進行了一些外部用戶測試,但我們對UI的主要測試將來自我們的alpha和beta,我們將UI保留在一個稍微靈活的位置,以便我們可以對測試和反饋做出反應。謝謝!

問:游戲預告片中使用的皮膚和模型是最終的嗎?因為它看起來很精致。但我對某些單元的一些可讀性并不十分興奮。

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監:很高興聽到反饋!這是一個非常好的觀察結果,隨著越來越多的單位進入游戲,團隊肯定會密切關注這一點。易讀性和獨特性對我們來說非常非常重要。在這種情況下,我們已經為噴槍嘗試了幾種不同的顏色,并且認為顏色變化不足以產生視覺清晰度。相反,我們將把 Exo 放在我們的隊列中,以獲得功能和視覺更新,這將有助于它在戰場上脫穎而出并與槍騎兵區分開來。您可以期望,隨著我們的前進,將進行大量迭代!在花時間進行修訂與取得進展之間,這是一個微妙的平衡行為,因此有時像這樣的已識別問題需要一些時間才能開發團隊重新解決它。但與此同時,請繼續發送這樣的反饋 - 我們聽到了您的聲音,非常感謝您幫助Stormgate變得很棒。

問:戰役是否只能作為單人和三人一組進行,或者是否有一種雙人游戲的方式(即使是以基本的方式,例如將分配給第三名玩家的單位劃分為兩名玩家)?

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監:好問題 - 如果您愿意,戰役任務可以完全單人進行。但是,如果您想與朋友分享經驗,您還可以與 2 或 3 名玩家合作玩任務。

問:根據最近的Atlas鏡頭和游戲視頻中的“光森林”,樹木似乎將成為主要的地圖元素。用可破壞的對象填充地圖肯定需要大量的開發資源,所以想象它們會在大多數地圖中使用并不難。但是沒有樹木的地區呢?WC3有一些創造性的鏡頭來填充它的生物群落 - 外域的巨型蘑菇,沉沒廢墟中的熱帶棕櫚樹等。- 但是,由于不需要樹木可采伐,FG會考慮更多選擇嗎?

也許,我們會看到用可摧毀的冰塊代替樹木的冰川地圖嗎?城市地圖上有建筑物(毀壞或其他)要拆除?地獄般的地獄景觀,鋸齒狀的巖石和雕像要倒塌?也許更復雜的特征,例如可以打破或重建的橋梁,例如在泰伯利亞太陽中?

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監:您好 - 我們的腹地圖塊集(到目前為止顯示的綠色森林)只是我們正在開發的多個環境之一,交互式地形元素將在所有這些環境中提供。我們將改變地形元素的外觀和表示方式,以便在不同的環境中有意義,但它們將存在。

問:排名 1v1 會隨機生成對稱地圖嗎?

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監:嗨,Andelkar - 我們對這個功能真的很感興趣,并對它的潛力感到興奮,但我們現在沒有做任何與之相關的工作。不過,這種情況將來可能會改變...

問題:我們可以期望每個開發階段(pre-alpha、alpha、beta 等)意味著什么,什么時候構建,深入研究什么是合理的(例如,圖形可能與 pre-alpha 中的完成相差甚遠,但可破壞樹木的概念是公平的游戲嗎?在 alpha/beta/etc 期間怎么樣)?我們可以從不同的發展里程碑中期待什么?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監:嘿 BeoMulf - 謝謝你的問題!這個問題真的沒有很好的答案,因為在開發過程中有很多事情在變化。在我們發布游戲之前,您看到的幾乎任何東西都有可能發生變化、改變或完全消失。當然,我們會對機制/單位/地圖/等有一定的置信度......但是構建這樣的游戲更類似于用樂高積木創作而不是做湯——我們需要添加/刪除/調整東西的能力,而不僅僅是在已知的“食譜”中堆積東西。也就是說,我覺得我們在Frost Giant展示我們的發展的方式與我們在暴雪中展示的方式之間存在相當大的差異。對社區的透明度是我們的核心支柱。我們的最終目標是確保社區能夠看到開發階段并在此過程中提供急需的反饋,從而積極幫助我們開發游戲。至于里程碑的期望,我真的不可能告訴你任何具體的事情——只要知道你和社區的其他人會看到并能夠在我們到達那里時做出反應!

問:你是否擔心每個擁有偵察單位的玩家很難使用任何創造性的早期游戲玩法/沖刺?還是故意的?難道每個玩家都有一個球探,難道不意味著我們會看到人們從相同的標準構建順序開始,直到他們可以擊退偵察員,然后隱藏其余的構建嗎?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監:這是一個很好的問題,Drinkarlot,我們想要與派系一起迭代某些地方,而起始單位是我們正在玩的一個領域。我不確定從球探開始的先鋒隊球員會不會削弱SC球員的決策。我想它可能會創造更多的策略,同時不會“強迫”玩家使用經濟單位作為球探,這對于新玩家來說很難理解。我們游戲的主要目標之一是增加玩家的可接近性。RTS類型因學習曲線大而臭名昭著,導致許多潛在玩家在了解游戲的“有趣”部分之前反彈。雖然我們仍然希望為我們的高水平玩家提供非常大的掌握部分,但我們也希望讓新玩家獲得有趣和漸進的體驗,讓他們自己成長為高級玩家!

問:我們已經看到了輕森林,步兵可以輕松通過,而笨重的單位則被抓住。您是否打算像一些粗糙的巖石區域一樣制作相反的東西,其中較大的單位移動沒有問題,但較小的單位可能只有一半的移動速度?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監:謝謝你的問題 貝尼邦!這是一個好主意,雖然我們目前還沒有這個確切的設計原型,但我們正在研究其他方法,我們可以利用地形限制使軍隊和戰略更有趣(也許是水?):)

問題:辦公室里的團隊多久進行一次游戲和錦標賽?誰是目前的衛冕冠軍?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監:我們又見面了!很多時候。假設我們使用了一個員工不和諧,可以幫助我們的團隊找到與他們技能水平的人一起玩。它的范圍從 0 到 Monk。

問題:/u/Frost_Daybringer 我們在《英雄》中想念你(和其他所有人)。這不是一個問題,我只想謝謝你。仍然是我玩得最多/最喜歡的游戲!(除非您在戰爭寶箱/戰斗通行證上有任何要分享的內容,在這種情況下,

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監:謝謝你,樂敏鷹!我現在沒有什么可以分享的 <3

問題:被摧毀的樹木會回來嗎?單位可以穿越的輕森林和不能破壞樹木的重森林之間有區別嗎?

本·卡希爾 - 游戲工程師:嘿,你好!此時此刻,被摧毀的樹木不會再回來了。因此,通過摧毀樹木在地圖上創建的新路徑永久存在。這導致了一些有趣的后門時刻。

屬于輕森林的樹木和重森林的樹木之間也有區別,區別在于樹木的間距。淺色森林的放置方式使半徑較小的單位可以容納。這是通過工具完成的,因此我們可以控制間距。但是現在一棵樹就是一棵樹。

問:小事,但是單位在被選中時會有語音線嗎?像獸人牡丹的“準備工作”臺詞這樣的東西為游戲增添了大量的個性。

本·卡希爾 - 游戲工程師:你好!是的,當選擇它們和發出訂單時,每個單元上都會有語音線路。這確實有助于使游戲栩栩如生。我記得不久前我們沒有那些聲線,演奏時感覺很奇怪。當游戲開始獲得聲音和音樂時,是黑夜和白天。其他人也問了一些額外的問題。目前沒有任何會說話的狗,因為S.C.O.U.T是機器狗,也許他確實需要一個語音盒......

問題:隨機生成的地圖會是一個考慮因素嗎?

本·卡希爾 - 游戲工程師:感謝您提問!地圖上隨機生成或程序生成的內容不是我們現在正在積極處理的內容。這是我們討論過的話題,很高興將來會更多地思考。

問:根據最近的Atlas鏡頭和游戲視頻中的“光森林”,樹木似乎將成為主要的地圖元素。用可破壞的對象填充地圖肯定需要大量的開發資源,所以想象它們會在大多數地圖中使用并不難。但是沒有樹木的地區呢?WC3有一些創造性的鏡頭來填充它的生物群落 - 外域的巨型蘑菇,沉沒廢墟中的熱帶棕櫚樹等。- 但是,由于不需要樹木可采伐,FG會考慮更多選擇嗎?也許,我們會看到用可摧毀的冰塊代替樹木的冰川地圖嗎?城市地圖上有建筑物(毀壞或其他)要拆除?地獄般的地獄景觀,鋸齒狀的巖石和雕像要倒塌?也許更復雜的特征,例如可以打破或重建的橋梁,例如在泰伯利亞太陽中?

本·卡希爾 - 游戲工程師:你好!由于我們確實計劃為地圖設置不同的生物群系,因此認為會有一些生物群落,我們甜美的綠色樹木可能看起來格格不入。因此,將有一些等效的可破壞對象可供我們在與該環境匹配的地圖上使用。

問:我看到一些FG工作人員說他們喜歡帝國時代食物收集的某些方面 - 能夠以不同的方式收集,冒險與獎勵,鹿/野豬提供快餐,但在地圖的暴露區域。這種類型的機械師是你決定追求的,還是你能在這個領域告訴我們嗎?我認為這樣的事情為星際爭霸的資源收集增添了一點趣味和多樣性。保持偉大的工作!

本·卡希爾 - 游戲工程師:嘿,你好!這是一個我們正在探索的領域,但我們正處于利用我們的資源進行勘探的早期階段。因此,關于地圖中暴露區域的資源,我們一直在研究Therium礦床相對于基地的位置。即使在玩家主基地,Therium存款也被放置在一側。從游戲視頻中,你甚至可以看到兩個被覆蓋的Therium礦床被放置在一個有趣的位置(紅色裂縫的地球)。這可能會經歷一些迭代,但這是我們正在追求的。

問:既然你不會透露關于第三派系的任何信息,我們什么時候才能更多地了解地獄?這個問題的延伸是,是否有一個計劃日期(或日期范圍)不是用于發布,而是用于非NDA測試。我認為,如果我們至少能看到我們最喜歡的內容創作者這樣做,我們中的很多人都可以不玩。第四派的身份和味道是什么?;)

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監:謝謝你的提問,喬納斯哈莉!我們計劃在今年晚些時候分享更多關于地獄派系的信息,包括揭示他們獨特的游戲機制和單位。它們已經在內部進行了積極的開發和游戲測試,我很高興在幾個月內分享更多內容!

現在評論任何派系還為時過早。但我喜歡這個問題,并希望聽到有關可玩派系的任何所需#或主題的任何反饋。也許是維京雞?

杰拉爾德·維洛里亞 - 傳播總監:嗨,喬納斯哈莉!正如蒂姆所說,我們計劃在今年晚些時候向您展示更多關于《地獄主持人》的信息。

我們沒有為非NDA測試或搶先體驗設定日期,但我們的目標是擴大測試池,并在明年將Stormgate交到更多玩家手中。我們需要首先完成這些初步測試并聽取玩家反饋,然后才能評估何時向公眾開放閘門或開放游戲進行流媒體播放。

問:?對于自定義游戲,是否會有更深入的大廳設置,例如玩家在SC2中使用地圖模組自定義大廳的各種方式,包括交換到不同平衡補丁的能力?FG是否大致了解您將如何支持自定義地圖社區?例如,為編輯器提供更好的教程(如果有的話)以更好地加入新的地圖制作者?會有游戲內UI自定義嗎?

杰拉爾德·維洛里亞 - 傳播總監:

自定義游戲和模組(來自Frost_RyanS的答案) 我們還沒有構建擴展模組等效系統,但我是這些系統的忠實粉絲,所以希望我們能夠在未來支持它們。我們目前確實有一個類似于星際爭霸II的屬性系統,它允許地圖將設置添加到大廳,然后可以傳遞到游戲中。對于什么會為編輯器提供一個出色的教程系統,我們有一些強烈的想法,但它現在不是我們優先級列表的頂部,因為我們仍在開發更基礎的功能。我們正在開發一些基本的 UI 自定義選項,例如將小地圖從屏幕左側翻轉到右側,但我們目前沒有大規模自定義的計劃。關于重新連接:是的,但現在分享太多細節還為時過早!按Frost_AustinH

問:Stormgate的藝術絕對是風格化的,但“卡通”似乎不是合適的詞,我不確定“繪畫”是否合適。美術團隊如何描述《風暴之門》的藝術風格?

杰西·布羅菲 - 藝術總監:Stormgate的藝術絕對是風格化的,但“卡通”似乎不是合適的詞,我不確定“繪畫”是否合適。美術團隊如何描述《風暴之門》的藝術風格?

我最好將我們的藝術風格描述為“風格化的現實主義”,首要目標是可讀性。虛幻引擎是引擎的野獸,我們可以輕松地向它拋出大量的多邊形,使《風暴之門》成為一個過于詳細的游戲。但是,如果一切都過于詳細,那就什么都不是。你有噪音。這是我們一直在努力避免的事情。讓玩家能夠快速閱讀屏幕上的單位,這樣藝術就不會妨礙游戲,這就是我們的北極星。

問題:在之前的采訪中,有人提到完整的3D肖像只是一個“可能”,因為它們會給團隊帶來很多額外的工作。預渲染的動畫肖像的機會有多大,就像我們在《母巢之戰》中看到的那樣,或者即將推出的 RTS 游戲 D.O.R.F.?

杰西·布羅菲 - 藝術總監:我喜歡3D肖像。我很幸運能在SCII上做了很多。話雖如此,這是一項艱巨的任務。如果不存在,我大約需要 5-7 天來快速構思,通常是在便利貼、模型、紋理、光線和相機上肖像。我們的動畫師會做綁定和動畫。我敢肯定,還有更多我不知道的事情發生。正因為如此,我們將從靜態肖像開始,但我完全理解動畫肖像很棒。有一個世界,我們稍后添加3D肖像。

問:有人提到Blender是用于開發游戲資產的工具之一 - 我們是否有可能看到一些資產向開發人員開放,作為如何開發內容的基礎,以便在引擎內使用?

杰西·布羅菲 - 藝術總監:好問題。沒錯,我們在Blender中完成了大部分3D工作。我很樂意支持這一點。我們將研究一下我們這邊的情況。

問:我會在發布時買一個病態皮膚包來支持你們嗎?

財務總監邢:嗨,我的爸爸,6591!隨著我們即將推出,我們正在探索社區支持我們的不同方式,包括某種形式的預購。 當這些細節準備好后,我們一定會讓您知道您可以在哪里以及如何支持我們,但目前,支持我們游戲的最佳方式是在Steam上列出我們的愿望,并傳播您對我們游戲的興奮之情。

問題:在游戲編輯器中制作rpg類型的英雄(物品、等級、統計數據、能力等)和自定義地圖/戰役的自定義種族有多容易?這個問題背后的靈感來自wc3中的自定義戰役,從更多rts風格的戰役(如血精靈崛起/戰爭浪潮)到更多rpg風格的戰役,如被選中的戰役/直到痛苦的結局。此外,當可以制作自定義種族和英雄時,像終極戰斗這樣的地圖也是可能的。

Tom Watson-技術總監:有一點需要注意的是,這些工具不會在發布時發貨,我們正在構建我們的編輯器,為您提供創建復雜系統的巨大能力。我們的游戲實現了比SC2和WC3更多的游戲邏輯和事件,但有了這種強大的力量,就會帶來巨大的復雜性。對我們來說,一個挑戰是將所有的力量賦予UGC創作者,同時為那些可能只想讓所有單元以千英里/小時的速度運行的玩家提供有趣的體驗。

問:到目前為止,技術上、商業上和設計上最大的障礙是什么?

Tom Watson-技術總監:SnowPlay是我們的自定義確定性模擬引擎,完全在Unreal的主循環之外運行(在其自己的獨立線程中)。這很好,因為我們可以使其超快速,并使其與渲染等其他系統完全解耦。然而… 這種方法的挑戰之一是弄清楚如何將SnowPlay中的數據舀到在虛幻端消耗數據的子系統中。這包括明顯的信息,如部隊位置和健康狀況,但也包括其他不太明顯的數據,如為什么你不能建造另一個營房,這樣我們就可以正確更新工具提示。我們已經開發了許多解決方案來實現這一點,同時努力記住我們的UGC創建者,但這很難!

問題:[是否對回放或地圖文件的文件格式做出了任何決定? 就我個人而言,我希望看到它們使用像TOML或YAML這樣的標準文件格式,這樣它們就可以很容易地使用現有的工具進行解析和處理。]

Tom Watson-技術總監:有了Caveat,一切都會改變! 雖然我不能談論回放,但我可以說,從一開始,我們就希望使用易于社區使用的文件格式。我們的大多數游戲行為核心數據都存儲為JSON文件,這使得它們很容易被外部工具讀取。我們不希望在發布時提供UGC功能,但當我們這樣做時,如果您愿意,您應該能夠輕松讀取我們的數據并將其粘貼到其他工具中!

問題:[在Brood War中,單位有非常“有力”的音效。我可以通過音效判斷出潛伏者就在附近。但在SC2中,當玩合作游戲時,有時我甚至有一段時間沒有注意到潛伏者正在殺死我的單位,因為潛伏者攻擊的音頻和視覺效果的一對二組合不是很“響亮”。霜巨人對s中單位攻擊音頻的處理方法是什么tormgate與BW和SC2相比? 到目前為止,我們聽到的所有抵抗運動的配音都是男性。這與其說是一個問題,不如說是一種要求;但我很想聽到更多女性為抵抗運動中的各種軍事角色配音,而不是《星際爭霸》將女性限制在“飛行部隊和支援角色”的傳統做法。我們能指望女槍騎兵、Exos、Atlas飛行員等嗎?]

Alex Brandon-音頻總監:關于音頻問題,這里有一些答案! 我們將致力于我們的聲音設計,以確保聲音在風暴門中具有影響力和有效性,正如你所指出的,Brood War的粉絲們會記住的那樣。這將涉及創造性的聲音設計和良好的混音,因為聲音將有更多的細節,也因為在一個典型的會話中會有更多的單元/活動,無論是戰役還是多人游戲! 聲音:我們正在積極確保我們單位角色的聲音反映我們游戲世界中角色的不同背景,包括性別和種族。敬請關注更多展示這一點的單元預覽!

問題:[你與作曲家的合作過程是什么樣的?你如何以及何時給他們指導,這些討論是什么樣子的? 與此相關的是,Frost Giant是否會制作一些幕后制作內容,也許是圍繞音樂、協作、辦公室氛圍、設計討論理念、內部巡演、工作室巡演和其他內容?使品牌變得柔和?要把youtubes放大?我想這不是一個紅色優先代碼,但會很整潔。我想看到有人拿起一只紅色猛禽進城!繼續搖滾。]

Alex Brandon-音頻總監:好問題。我們在內部創建了一個相當廣泛的音樂路線圖,并與經驗豐富的制作人協商,最終確定了我們合作的作曲家。它與能夠在創作時玩游戲的作曲家非常合作,植根于老派RTS,但也為派系帶來了全新的樂器和影響。 我們正在積極討論作曲家對他們寫作過程的采訪和內容。

問:會有動感音樂嗎?

Alex Brandon-音頻總監:好問題!我們肯定在研究動態音樂。

問:你們用的是自適應音軌嗎???

Alex Brandon-音頻總監:我們肯定在調查!

問題:[與暴雪這樣的大公司相比,像Frost Giant這樣的小公司的工作流程/時間表是如何考慮占位符資產的?在數量和可用性方面有明顯差異嗎,還是基本相同? 相關問題,在游戲中創建和導入資產(尤其是模型/動畫)的工作流程有何不同?WC3/SC2有自己構建的解決方案,而SG可以(部分)依賴虛幻引擎的功能/支持。有沒有計劃讓這個過程對風暴門的改裝者更加開放?(尤其是涉及到支持的文件格式和文檔時)]

Matthew Ornstein-首席動畫師:我發現,與我們大多數人工作過的大多數大型工作室相比,我們的工作流程和時間表要快得多(如果不是臨界光速的話),同時仍然保持著我們期望的質量。因為我們有一個非常資深的小型藝術團隊,我們所有的藝術家都有權快速工作,獨立于大型工作室可以擁有的許多“委員會”。如果有人想改進的地方,他們只會抓住我們需要的人,把它塞進去。也就是說,我們必須聰明地利用時間,我們盡可能地“衡量兩次,削減一次”,而不是多次重做一項資產。 至于游戲中模型和資產的工作流,我們大多使用非真實的藝術工作流。模型、骨架和動畫等都使用行業標準的FBX格式,沒有任何專有格式。我們仍在計劃/弄清楚,藝術從編輯到虛幻的一面會有多容易獲得。過程文件肯定是我們計劃提供的。

問:當每個玩家都需要一種玩家顏色來識別他們的單位時,你將如何/將如何設計具有花哨顏色的化妝品?

財務總監邢:你好,這是一個很好的問題!我們在設計單元和單元皮膚時考慮到了團隊顏色的可讀性。我們的單元將由原色、二級色和三級色組成。原色和副色與您的團隊顏色相關聯。我們正在制定規則,使原色和副色始終占據基本單位皮膚和所有未來化妝品的相同視覺空間。

問:我會在發布時買一個病態皮膚包來支持你們嗎?

財務總監邢:嗨,我的爸爸,6591!隨著我們即將推出,我們正在探索社區支持我們的不同方式,包括某種形式的預購。

問題:[《魔獸爭霸3》戰役中我最喜歡的部分之一是每個關卡都充滿了秘密,即使關卡本身的主要目標沒有《星際爭霸2》那么多。我們能期待類似的好東西和復活節彩蛋嗎?比如在戰役中必須使用阿特拉斯單位來尋找樹后的秘密,既然沒有英雄庫存,那么鼓勵探索的等價物是什么? 此外,就任務目標而言,我們還能期待什么?星際飛船2是基線嗎?還是你認為它的某些級別可能過于狂野?]

Aaron Larson-級別設計師:我們絕對會在活動中包括復活節彩蛋和隱藏的好東西。我真的很喜歡WC3戰役的那一部分,尤其是Maiev在《冰雪王座》中的戰役,每個關卡都有一個隱藏的物品,隨著你找到更多的部分,它會變得越來越強大。 具有主要目標的任務多樣性是我們正在考慮的更接近SC2方面的事情,但我們希望確保我們以一種不過于復雜的方式進行,并確保任務的目標/機制以一種有意義的方式強化故事的敘述。

問題:《風暴門》在單元/建筑/游戲設計或其他方面采取了哪些步驟(例如如何發布更新、比賽結構等),以確保不僅在發布時在一組不同的地圖上進行競爭,而且特別是競爭性游戲優化不會迫使他們隨著時間的推移走上地圖多樣性減少的道路?

Aaron Larson-關卡設計師:完全同意SC2地圖缺乏多樣性,尤其是隨著游戲的成熟。這在一定程度上是由于平衡的原因,但社區反饋和SC2對電子競技的關注也是一大貢獻。我們很早就得到了很多關于地圖的社區反饋,認為它們應該更像錦標賽中的地圖,而反饋的聲音太大了,以至于我們最終基本上停止了制作多人游戲地圖,并在新賽季中依賴社區制作的錦標賽地圖。這些錦標賽地圖非常平衡,但感覺彼此相似,因為職業選手/錦標賽選手喜歡這些類型的地圖,他們可以練習構建順序,而不必在不同的地圖之間更改太多,因此他們可以像練習的方式一樣,始終如一地打出高水平的比賽。

TLDR:我認為這里的教訓是SC2地圖是給Spike的,但我們需要Johnny和Spike的地圖。 在《風暴門》中,我們絕對希望多人游戲地圖在地圖本身的布局和使用光森林等機制將玩家推向不同的策略。這是一個微妙的平衡,因為我們不想讓玩家在加載新地圖時覺得他們需要重新學習游戲,但我們也想推動玩家嘗試新的東西。看看泰坦的堤道(我們展示的第一張多人游戲地圖),我希望有一些功能能讓這張地圖感覺獨特: 小路有點窄。這應該有利于AoE部隊,并使這些部隊的定位在大型交戰中變得重要。自然擴張并不那么安全,因為它有兩條通往它的路徑,但這些路徑相當長,其中一條被視覺獎勵爬行營地覆蓋,所以通過適當的偵察,你應該有時間看到敵人的到來,并將你的部隊定位為守住一個重要的瓶頸或斜坡。輕型森林位于第三基地的后方,為想要騷擾小型單位的玩家提供攻擊向量。 此外,我想向大家保證,我們仍將在游泳池中保留一些“標準”地圖。

Kevin Dong-首席合作設計師:補充Aaron的評論,我舉辦了Teamliquid地圖比賽,這是多年來用于SC2梯形圖的比賽,所以這是一個我非常關心的問題。雖然這在技術上是一個層次設計問題,但我認為這也是一個派系設計問題。從這個角度來看,我們將采用以下策略: 在設計單元時要考慮地圖設計。收割者、圍攻坦克和解放者、早期游戲速度的蟲靈以及掉落的易用性尤其限制了SC2中的地圖設計。增加了我們稱之為派系特定的早期比賽后衛的優勢。這使得玩家可以更容易地防守推送(盡管可能會付出代價),而不必過度依賴地圖設計。

問題:您使用哪種技術(并且能夠共享)來管理系統/服務器(ansible、jenkins、docker等)?如果說一個頂級流媒體在一個意想不到的時間運行一個將是并發玩家10倍的事件,你們都認為你們能以多快的速度擴展?

Austin Hudelson–首席服務器工程師:我可以分享一些RE管理服務器和擴展的細節。我們的游戲服務器設置為自動擴展,我們正在與一個名為“Hathora”的云平臺合作,在那里我們提供游戲服務器的碼頭化版本,并依靠他們的平臺在特定的數據中心按需啟動新的服務器實例,我們有規則在負載降低后關閉游戲服務器。因此,如果一個頂級流媒體運行的事件是我們并發量的10倍,那么系統將自動增加游戲服務器數量的10倍。目前,我們能夠提供一個新的游戲服務器,并在不到10秒內按需連接客戶端。(游戲服務器不會是唯一一個有伸縮性問題的東西,但我們已經做好了準備!)

問:你們打算如何處理游戲服務器的問題,比如ping?在《星際爭霸II》中,像我這樣來自拉丁美洲的玩家參加錦標賽甚至階梯賽都非常不方便,因為與NA相比,我們總是處于不公平的劣勢或優勢。

Austin Hudelson–首席服務器工程師:我們與Hathora有合作關系(https://hathora.dev/)以便我們的基礎設施能夠以高性能在全球范圍內擴展,從而在互聯網上玩游戲的現實情況下,我們能夠提供盡可能好的用戶體驗。我們也有一些關于使用回滾的大計劃,我們在其他地方已經討論過了,對此我們持謹慎樂觀的態度。 除此之外(目前沒有具體內容可供分享),我可以向您保證,在我們設計基于ping選擇游戲服務器位置的算法時,“公平”是最重要的。我們計劃讓我們的算法不僅試圖找到一個游戲服務器,最大限度地減少比賽中每個玩家的總ping,而且實際上還優先考慮找到一個“公平”的位置,該位置在ping方面并不總是有利于一個地區的玩家而不是另一個地區。

問題:不久前,詹姆斯談到了Snowplay的潛在回滾網絡代碼。結果如何?

Austin Hudelson–首席服務器工程師:我們正在積極研究回滾,但它仍處于原型階段。為了緩和人們的期望,這項技術是實驗性的,我們還沒有證明它能在現實世界中為玩家提供多大的價值。話雖如此,到目前為止,我們的原型非常有希望,我很樂意分享一些關于其現狀的細節。 目前的原型專注于允許我們進行預測步進,因此無論何時,只要線路上的輸入因任何原因而延遲,游戲就不需要減速或出現故障——今天,它只連接到我們的一些游戲系統,特別是控制單元位置的底層系統,其他系統(主要是基于事件的系統,如播放單元動畫、聲音、VFX)還沒有連接到回滾原型上——因此,對于當前的原型,每當游戲中發生回滾時,單元位置都會感覺更平滑,但許多動畫和聲音最終會被延遲,直到我們完成將這些系統連接到回滾的工作。根據我們非常早期的測試,在客戶端和游戲服務器之間出現數據包丟失的情況下,打開單元位置的回滾確實可以很好地解決問題。 在接下來的一兩周內,我們將開始在啟用回滾原型的情況下進行一些內部游戲測試。還有相當多的工作要做,但到目前為止的結果是有希望的,尤其是對于那些在數據包丟失的連接上玩游戲的玩家來說。

問題:我們是否能夠改變雪上游戲的行為,或者人工智能在編輯器中如何選擇動作?對于那些有一點編程知識的人來說,什么樣的鉤子是可用的?

Chris Fugate–高級系統設計師:我不能保證我們將在編輯器中公開什么功能或何時公開,但我可以告訴你,我們強烈希望以與WC3相同的方式公開數據和觸發器。如果可能的話,我們團隊中還有幾位成員是展示腳本游戲機制能力的冠軍。

問題:[游戲速度,每個人總是使用最快的可用速度,無論怎樣,即使這會破壞游戲。 那么風暴門的最快速度會是默認的嗎?]

高級系統設計師Chris Fugate:是的,我們的計劃是以一場比賽的速度為目標。可變的游戲速度可能會在玩家群中造成一些摩擦,尤其是在鼓勵與朋友一起玩的情況下。如果一些玩家習慣于在Normal上玩,而另一些玩家則習慣于在Lumicrous上玩,那么很難弄清楚他們在一起玩時應該以什么速度玩。如果玩家以一場比賽的速度起步并“畢業”到更高的速度,那么也很難教會他們提高。RTS玩家在玩游戲時會發展出大量的肌肉記憶,其中一部分是學習如何預測構建時間和微觀時間。如果你以“錯誤”的速度打球,那真的很難! 對于工具提示來說,這也是一場噩夢。想象一下,創建一個持續10秒的buff,但你必須根據你的游戲速度將其描述為持續10秒、9.09秒、8.33秒、7.69秒或7.14秒。這才是真正的多元宇宙!

問:你們是如何處理不同難度等級的游戲的?你是希望他們在微觀和宏觀上都盡可能地在不對稱的情況下變得同樣困難,還是你對派系之間技能水平的巨大差異感到滿意?

Chris Fugate–高級系統設計師:識別像風暴門這樣的RTS中的易派和難派是一個非常受歡迎的話題!我們不僅在選擇自己最喜歡的運動隊時選擇了一個最喜歡的派別,而且每個人都有自己的情況,并以自己獨特的方式參與不同的特征和機制。完美的Larva注射是一項令人印象深刻的壯舉還是一件家務事?在爬行或Pylon力量上建造的限制有多重?這些類型的話題可以而且已經被爭論得沒完沒了了! 我們確實認為,重要的是,我們引入球員的至少一個派別對新球員來說是有意義的。機制應該清晰、易于使用、易于輔導。他們應該能夠直接與派系建立聯系。理想情況下,玩家在玩任何類似的電子游戲時所掌握的技能都應該傳給這個陣營。陌生、有趣的差異可以通過其他派別來表達,并有助于讓他們感到獨特!如果你玩過《星際爭霸2》的任何合作游戲,你可能會感同身受!基地指揮官是為了讓基地游戲玩家感到非常熟悉,后來的指揮官在上面引入了古怪和先進的機械。 一個容易掌握的派系并不意味著派系一定是容易掌握的。當玩家能夠清楚地識別出一個派系的玩家必須付出更多的努力來對抗另一個玩家的策略時,這可能會產生問題,無論是不同派系還是同一派系。我認為,如果我們生活在這樣一個空間里,在一場正面交鋒中,兩名階梯球員感覺他們的派系處于劣勢(或優勢??),我們會處于一個好位置!

問:你有計劃在1v1模式中添加新內容嗎?你有沒有考慮過進進出出的子部分或旋轉單元?或者你認為新地圖足以讓1v1保持新鮮感嗎?

Tim Morten-制作總監:風暴門的1v1模式主要是為那些渴望最大限度地發展自己的技能,并希望技能成為每場比賽結果的唯一最大決定因素的競技玩家打造的。這推動了對游戲平衡的重視。事情變化的頻率越高,游戲平衡的風險就越高。在《星際爭霸II》中,有人爭論理想的方法是尋求一種保持不變的平衡狀態(比如布羅德瓦爾),還是有意識地選擇定期改變平衡。當《星際爭霸II》仍有一個活躍的開發團隊時,我們傾向于每年進行一次調整,但以這樣一種方式限制范圍,即我們仍然對平衡有相當的信心。我們很想聽聽觀眾對風暴門更喜歡什么方法的意見?

問題:[所以我的問題是: 你如何在保持與社區的聯系和聽取反饋與僅僅遵循你的專業直覺并做出一些沒有人能猜測或建議但正是游戲所需要的范式轉變之間取得平衡? 社區如何在不向你拋出關于每一個細節的錯誤信息的情況下幫助你更好地玩這個游戲?]

蒂姆·莫頓-制作總監:作為一個團隊,我們喜歡暴雪定義的RTS的特殊風格。我們與風暴門的目標是以這種風格制作一個新的RTS,而不是創造一個全新的范式。當涉及到社區反饋時,我們會從玩家的想法中獲得巨大的價值,盡管經常會出現相互矛盾的意見。我們盡力平衡這些投入與我們自己的經驗和直覺。構建一個新游戲絕對是一門藝術,而不是一門科學,所以我們既受頭腦驅動,也受內心驅動。希望我們最終能創造一些能帶來幸福的東西,這絕對是我們的目標。在社區幫助方面:保持投入!即使是尼特也很有幫助。

問:如果有人或一群人設法用你的地圖編輯器/引擎制作了一個非常受歡迎的mod,并且他們想把它制作成獨立的游戲,你會怎么看?

制作總監Tim Morten:作為內容創作者,我們希望培養一個對創作者友好的環境,一旦我們進一步發展,我們將有更多的細節可以分享。我們不想剝削任何人或卷入任何訴訟。當涉及到主要游戲中的內容(如皮膚)時,有很多考慮因素(如UI、性能和可讀性),所以一開始我們的主要關注點只是促進新地圖的開發。關于英雄,我們期待著在未來更多地討論我們的計劃——我們目前專注于我們的1v1模式,它不涉及英雄單位。

問題:[你已經說過,這款游戲深受《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的啟發,但我很好奇的是,你是如何將《風暴門》與這些游戲區分開來的,或者你認為《風暴門”做得更好? 此外,這更像是一個自私的問題,但你有沒有討論過在主派系中添加子派系,或者在比賽開始前定制某些單位的效果?]

蒂姆·莫頓-制作總監:我們仍然喜歡魔獸和星際爭霸,并希望它們在未來的幾年里繼續播放。《風暴門》將與這些游戲不同,就像它們彼此不同一樣。評估哪一個“更好”涉及到很多主觀性,希望你最終能像我們一樣享受所有這些;全新的科學幻想宇宙,其故事將隨著時間的推移繼續展開(以及持續的新內容);增加了以團隊為中心的模式,如合作戰役、開放式3人對抗AI和3v3團隊競爭;從基層一直到職業巡回賽,客戶可以綜合訪問各種錦標賽;用于創建和共享用戶內容的下一代工具。關于子派系,團隊模式都將以英雄為特色,所以這個概念在這些模式中非常活躍。對于1v1,平衡的影響是顯著的,所以目前我們的重點是盡可能平衡基礎派系。

高級電子競技經理Trevor Housten:在我看來,理想的電子競技生態系統是與社區攜手構建的,因此很難提前預測每個地區競技賽道的理想規模(甚至每個賽季有多少地區是理想的)。

稍微后退一步,風暴門電子競技的一個明確目標是可持續發展;不僅是為了霜巨人,也是為了球員、團隊、人才和組織者,他們是蓬勃發展的生態系統的一部分。我們確實希望“職業選手”在比賽中全職謀生,但這對每個職業選手來說都很不一樣。例如,與只參加錦標賽的玩家相比,一個同時也是內容創作者的職業競爭對手擁有更多不同的收入渠道。在我們制定計劃的過程中,我們與許多類型的玩家、團隊和創作者保持著持續的溝通,以了解他們不斷變化的需求,從而找到在整個生態系統中提供最佳價值的方法。我們還建立了一些機制,允許根據整個生態系統的投入來擴大活動的規模和總體獎勵。

問:你對風暴門電子競技的愿景是什么?你是打算像Riot一樣親自動手,還是打算讓比賽組織者來管理電子競技場景(比如CSGO),或者介于兩者之間?

Trevor Housten–高級電子競技經理:首先,作為開發人員,我們的目標是實施工具和流程,使任何人都能更容易地組織比賽,無論是Frost Giant的第一方比賽,還是作為專業的第三方比賽組織者,或是作為宿舍里一群想在周末晚上玩得開心的朋友。對于所有非第一方的活動,我們將有一個輕量級的許可程序,以明確我們對組織者的期望,以及所有類型活動的成功之路。 從專業水平的電子競技結構來看,我們在幾個專業電子競技場景中積累了豐富的經驗,并從我們過去在各種比賽中成功合作的球員、團隊、人才和組織者那里獲得了良好的反饋。目前,我們傾向于采用混合方法,即Frost Giant在每個競爭區域都保持清晰的職業和基準職業系列賽之路,同時與第三方組織者合作舉辦類似于CSGO的大型活動。 我們期待著稍后分享我們計劃的更多細節,可能是在我們最大的游戲測試階段期間或之后。

問題:第一次測試將于7月開始。我們會在2023年的任何時候看到玩家流媒體播放《風暴門》嗎? 在風暴門的發展中,電子競技對霜巨人來說有多重要?盡快建立一個有競爭力的回路是一個關鍵方面嗎?

Trevor Housten–高級電子競技經理:這涵蓋了我們目前的封閉測試政策。隨著我們繼續測試的各個階段,這個常見問題解答將繼續更新,以反映玩家能夠分享他們的經驗。最初,測試人員將專注于提供直接反饋,幫助我們制作出最好的游戲,而不會公開流媒體播放他們的游戲。然而,與上周日我們與TLO和monk的PC游戲秀類似,我們將與感興趣的測試人員合作,在合適的時候分享我們希望所有潛在玩家都感興趣的內容。 至于電子競技,我們將有組織的比賽視為現代RTS游戲的基本支柱,因此我們可以毫不含糊地說,這對我們來說非常重要。電子競技的核心是尋找和慶祝游戲中最優秀的玩家,隨著社區的發展,這將在形式上不斷發展,你可以為你想看到的更多內容提供反饋。我們將為玩家提供途徑,讓他們在進入游戲時立即測試自己的技能,我們最初的重點是實施工具,以幫助1)發現符合您興趣的活動,2)最大限度地減少組織或參加比賽的挑戰,3)為參與提供獎勵,而不僅僅是為了獲勝和成為世界上最好的選手。我們的計劃不一定是為了吸引其他頭銜的職業選手,但我們希望,如果我們創造一個堅實的生態系統,有一條明確的成功之路,那么合適類型的選手將希望在風暴門測試他們的勇氣,既有經驗豐富的專業選手,也有首次參賽的新選手,以及介于兩者之間的所有人。

問:你對電子競技的資助模式有什么想法?[刪除更多解釋]

高級電子競技經理Trevor Housten:您正確地指出,通過高質量的廣播和足夠的獎金池來慶祝我們的頂級選手需要大量的資源。 首先,我們實現可持續職業水平電子競技的方法是從降低整個生態系統的總體成本的角度出發,通過構建工具和流程,使錦標賽運營商更容易、更便宜地執行高質量的賽事,而不犧牲最終呈現給觀眾的玩家體驗或娛樂。通過盡早開發這些工具,我們可以繼續根據組織者的需求進行反饋迭代。 從那時起,我們正在建立幾個領域,為生態系統帶來收入,但也要保持靈活性,以應對新的想法。和你一樣,我們也相信眾籌模式,類似于你提到的Dota TI例子,甚至星際爭霸II Warchest。我們相信,眾籌是一種很好的方式,可以讓玩家為特定的活動確定合適的獎勵規模,并可以提供一定程度的透明度,實現與社區攜手打造風暴門電子競技的承諾。 除了這一核心的眾籌機制外,我們還在過去的成功基礎上,通過贊助和發行權(如流媒體)提供更多的“傳統”體育資金。在過去的幾十年里,在整個電子競技行業,人們進行了大量的實驗,尋找向廣告商提供和證明價值的方法。我們很幸運能夠在這些學習和關系的基礎上,在一個真正的合作伙伴關系的地方創辦Stormgate,以永遠不會影響玩家或觀眾體驗的方式,真正為品牌提供價值。 最后,我們也不是單獨建造風暴門電子競技。在我們制定第一次聚會計劃時,我們非常小心,以確保老牌組織者有足夠的機會舉辦自己的成功活動。作為我們活動許可程序的一部分,我們將對哪些類型的品牌可以被曝光有一些必要的限制,但仍要非常注意活動組織者能夠籌集自己的資金的需求,因此長期參與風暴門可以為所有參與者帶來利潤。

問題:工程、服務器、系統和/或技術人員的問題;隨著游戲的發展,Snowplay和Unreal的表現如何?你認為我們能一次在球場上看到2000個單位嗎?10000呢?

首席架構師James Anhalt:我是游戲中大量單元的粉絲,這也是我喜歡確定性對等架構的主要原因之一。我們的特定游戲可能不會突破這些限制,但我很想看看玩家/創作者如何使用UGC。

問題: 為什么勾選率是64?對于外行來說,將其與60的常見刷新率對齊聽起來是件好事,這樣在理想的情況下,每個游戲刻度都會映射到屏幕上的一幀。勾選率的增加是否伴隨著對多人游戲更高的ping要求?如果有的話,增加的勾選率有什么負面影響?

James Anhalt–首席建筑師: 我們不鎖定幀速率以允許具有更高幀速率的計算機以其所能達到的任何速率進行渲染。由于模擬完全獨立于渲染,因此模擬速率相對于渲染FPS的關系并不重要。我們(我)選擇64是因為它使我們的一些數學運算的舍入誤差較小。在我們的數據編輯器中,所有時間都以真實世界中的秒為單位,我們實際上將這些時間轉換為我們進行模擬的速度 增加的勾選率不會影響所需的ping。模擬勾選率增加的缺點是,我們需要非常小心每次勾選必須做的任何事情,并故意選擇某些事情應該發生的頻率(實時思考而不是勾選),并將事情分散開來,使成本高昂的事情發生在不同的游戲循環上,從而使每個游戲循環占用大約相同的實時時間。例如,單位可能每0.25秒尋找一次要攻擊的敵人,所以我們可以選擇4個單位來掃描每個游戲循環,1秒后所有單位都會掃描4次,而不是讓64個單位每秒一次尋找4次敵人(1秒內總共256次)。因此,總工作量相同,但以更高的勾選率,我們可以在每個勾選中做更少的工作

問題:橋梁會成為一種東西嗎?

James Anhalt–首席建筑師:事實上,我們在SC2開始時就考慮過橋梁,發現真正的橋梁,你自己的單元可以在橋上,也可以直接在橋下,這使得用我們的相機視圖和選擇方案在RTS中正確選擇和控制單元成為一場噩夢。藝術橋梁是完全可能的,因為它使橋梁變得可破壞

問答結束

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