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國產二游都被帶進坑里了

發布時間:2023-07-29 22:31:30        來源:游戲葡萄

上香。


(資料圖片僅供參考)

文 / 依光流

不得不說,國產二游不知不覺間被帶進火坑里了。

前兩天和某二游制作人閑聊,他吐槽最近上線的二游新品,恐怕到最后只能剩下星鐵(《崩壞:星穹鐵道》)和 E7(《第七史詩》),想擺爛了。

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繼去年二游寒潮后,今年二游的境遇又陷入新的冰點。

目前上線的二游新品里,相對穩定的只有兩款,一是星鐵依靠新版本重登暢銷榜首,坐實頭部地位,二是 E7 小下滑后穩定在暢銷 40~50 名之間波動,算是進入了平穩發展期。

相比之下,其余的產品多少有些慘了,備受期望人氣爆表的 1999(《重返未來:1999》)暢銷低位已經超過 160 位,盡管這幾天沖上暢銷 20 位,但波動還是不小;背靠騰訊發行的《白夜極光》一度跌出暢銷 200 位,今天才重回暢銷 58 位;小圈子里口碑不錯的《環行旅舍》也早早跌出暢銷 200 位。

下半年新上線的兩款二游也沒能掀起波瀾,西山居的《塵白禁區》從 36 位下滑至 110 位開外,奧飛發行的《銀河境界線》最高暢銷僅有 83 位。

雪上加霜的是,最近接連多款二游被砍,《彼界》《時序殘響 24/36》《巡回列車》,另據不完全統計,還有至少 5 款二游產品已經停擺,介于這些產品沒有公開過相關情況,這里就不點名了。

似乎,國產二游丟失了信心。

這種信心源自多個方面,大環境、項目方向、用戶預期、團隊能力等等,拋開大環境不談,如今的國產二次元游戲,似乎在每個方向上都拐進了死胡同,被帶進了深坑。

02

國產二游立項思路,在我看來一直都很清奇,突出一個求穩。

最常見的立項語境是:我們要做一款對標某某的產品。言下之意,就是要摸清楚這個 " 某某 " 的賣點、數值體系、收入結構,盡可能收攏到自己產品里。于是一款產品火了,馬上就帶起某種所謂的風潮。

娘化、奇幻、廢土、都市潮流、新怪談……然后所謂的差異化,便是在這些大方向下,做小區別,就拿年初我們寫過的新怪談來說,把這些產品放一起,給人的第一印象,不光畫面氛圍難以區分,就連產品名可能都不容易對上號。

這一個小垂類都能扎堆成這樣,更不用說大類該有多混沌。

這種迷之立項思維的坑點在于,丟失了內容型游戲的本質,即打破常規。二次元的底子,是特定動畫手法表達的內容作品。而做內容,很大程度上是在給用戶提供新鮮感,沒了新鮮感,大堆大堆的同質化產品放一起,用戶必然不買賬。

借用梁其偉的比喻,國產手游傳統立項思路,就像是賣拐,總要把 " 個別熱門 " 和 " 好作品 " 畫上等號,在立項上高度依賴于即有成功案例和數據,不把創作當回事。而二游恰恰需要創作,需要敏感的差異化思維,不是搞微創新,而是在底層就做差異化創作。

放眼國際市場,近年來成功的海外二游,幾乎沒有靠撞衫上位的。

日本市場的《紅燒天堂》靠獨一家的劇情破局,《MemeMori》用小眾風格包裝套一個 AFK 玩法硬生生沖到暢銷前排;韓國市場《NIKKE》吃的就是從《命運之子》時代延續下來的獨一家的風格化美術表現,《蔚藍檔案》更是從立項階段就打定主意跟市場大潮唱反調……

顯然,同向競爭,你的對手永遠是賽道寡頭,不管你微創新做得多好,始終離不開寡頭的陰影;而異向競爭,才是內容型二游的出路。

同向競爭還帶出來另一個大坑,國產二游在每個產品層級的競爭和積累都不夠充分。比如廢土火的時候,B 級產品在卷廢土,A 級也在卷廢土,S 級還有廢土巨頭坐鎮,結果賽道回冷一死死一片。而這時候,B 級廢土的團隊不會做廢土之外的方向,只會加料到 A 級,在同一個方向上卷,以此類推。

結果導致,國產二游一直在越級打怪,每個等級的底子都不牢靠,窮的時候不敢創作,富的時候不會創作。

03

與此同時," 內卷 " 更是把所有人都帶坑里了。

內卷無非是沒抓住核心競爭力的人,所用的遮羞布。從最現實的角度來說,內卷的商業邏輯,就是抬高制作成本,割讓利潤,換回市場主動權、話語權。而內卷的潛臺詞背景,正是同向競爭,因為這是一種比價行為,言下之意,各家賣的是相似的貨。

那么從最底層的銷售行為來看,要賣相似的貨,要解決的核心問題無非三點:

其一,是否要為了同一批用戶壓低利潤,即承擔更多的投產風險;其二,賭這批目標用戶短期承載力有多高,換言之全看用戶口袋有多充實,買單能力有多強;其三,在長線角度上,拼在用戶厭倦之前盡可能多賺,也就是寄托于用戶不會太快厭倦你的賽道。

這種生意怎么看都是第一錘子買賣最吃香,后幾錘子買賣吃尾氣,最后趕不上躺的想桃子。

放在二游領域,我們卷了美術、卷技術,又卷工業化,但很少有產品想明白,這些東西歸根結底都是為作品表達服務的,如果你要表達的東西不需要這些 " 內卷結晶 " 就得以實現,是不是就不用卷那么離譜了?

遺憾的是,多數二游知其然不知其所以然,只看到了美術好技術好管線強就 nb,沒看到什么核心作品在引導這些技術美術和工作流。

比如米哈游崩 3 大火,無數人開始學著做 3D 卡渲、3D 動作,但很少有人琢磨,崩 3 的內容怎么脫胎于崩 2 并持續吸引用戶的。而在我看來,前幾點是門面功夫,最后一點才是核心競爭力。只是大家選擇了最簡單的堆資源卷技術美術工業化,選擇性忽略了內容和作品。

如今已經快 7 年了,這 7 年里絕大多數國產二游卷的是什么,我不說,大家品。

04

于是乎內卷久了,整個二游圈子都變味了,乃至玩家們都習慣了這種病態的競爭。

從結果而言,市場對二游的預期被抬高到了不可能實現的離譜高度。引用某玩家的評論:現在米家就是個質量標準,比它差的活不成,比它好的可以活,只不過現在有比它好的嗎?換句話說,市場潛規則里在用滿分水平,給考生們當做及格標準線,結果沒有一個人合格出線。

理所當然的,所有二游廠商就被輿論綁在火刑架上烤了。

造成這種荒唐價值觀的原因有很多。比方說平臺算法,國內二游用戶所處的社交平臺非常特殊,無門檻、高度互通、信息繭房現象嚴重,讓每個用戶都活在自己的認知所建立起來的價值觀體系當中,排他性非常強。

這種環境導致,市場成熟度非常低,用戶很容易在算法和特定交流情景的刺激下,做出很多極端的選擇,任何小問題都會被這種機制放大,成為致命的大問題。因此中小產品、次級產品,往往要面對與頭部產品、寡頭產品相同的輿論壓力。

還有環境規則更逐利,家底越厚實的二游,越能輕松通過平臺規則,搶占更多的話語權,乃至制定用戶生態規則。這導致早期二游的口碑傳播鏈路被打散,中小二游丟失越來越多的主動性、機動性,甚至是冒頭機會。

潛移默化之下,二游被扣上了越來越高的預期和完全不切實際的標準。比如只要做了 3D,你的建模就沒有寡頭精致,只要做了 2D,你的美術就沒有某游澀氣……

大家的理想不得不說過于豐滿,畢竟現實社會里,哪有那么多大幾百人的團隊、哪有那么多技術實力碾壓傳統大廠的新興廠商、哪有那么多美術投入如灑水的大牛制作組。

只可惜,在眾人看清現實之前,國產二游已經不存在第二套評判標準了。

05

在眾多火坑裹挾之下,二游圈追逐的成功論堪比西紅柿 App 的爽文。

什么 " 一步渡劫、兩步飛升、三步成仙 ",已經是諸多一線乃至二線二游廠商的標配。即第一代產品做小成本 2D 就得做爆,第二代產品不搞點 " 技術卷 "" 美術卷 " 就不像話,第三代產品必定是大成的全 3D 游戲。

我甚至能想到,大家的第四代必是開放世界二游,第五代產品跟老頭環怕是也離不了多遠……但是請冷靜下來一想,這未免太把個別廠商的小概率黑天鵝事件當回事了。

且不說過了第一錘子買賣的窗口期,后來者要連續在別人路上步步成功的基礎概率,到底有沒有各家二游 SSR 出貨率那么高,單說 3D 二游市場存不存在中腰部這種蛋糕,就要打一個大大的問號。

回過頭來想,現在 2D 二游是不是沒得做了?是不是所有二游玩家離了 3D 就不樂意玩游戲了?《NIKKE》《蔚藍檔案》《MemeMori》《紅燒天堂》這些案例充分說明了,打開思路在現有能力之下往不同方向找缺口,總會有出路。

只不過,過去我們礙于拿捏不準二次元痛點,多數人都選擇了跟風立項,近年又礙于寡頭雪球滾得太離譜,大家再次選擇了硬著頭皮跟風卷,生怕被比下去喝不著湯。究其本質,還是核心能力不到位,手里沒有差異化的底牌,不敢走不同的方向,而走相同方向又做不成小本生意,于是被徹底帶坑里了。

這里的核心能力,指的是內容創作能力,它不等同于單純的美術 + 技術,而是需要把內容的每個子項拆開,在每個版塊上磨煉到一定水準。

簡單來說,可以從三個步驟來判斷這種能力,第一步是拆分內容為多個子版塊,如美術、技術、玩法、劇情、音樂、價值觀、共鳴點等等;第二步是針對每個子版塊,一方面形成整體的規劃和統籌能力,另一方面是培養創作表達能力學會塑造想要的玩家體驗;第三步是補齊對所有細節的拿捏能力。

在如今這種地獄難度的市場里,能成功的二游肯定不能只依賴一兩個長板,比如《NIKKE》的劇情、美術、音樂都很成熟,再加上澀氣這個長板被美術放大,又涵蓋諸多細節融入到劇情中,所以眼緣和長期體驗都很能留人。

《蔚藍檔案》在美術上明唱反調暗復古,化為玩家 XP 捕獲器,又在劇情上走低門檻拐人入坑大后期感天動地的套路,在節奏、細節等方方面面把玩家拿捏得死死的,另外還有高水準且差異化的音樂打底,突出一個 " 不一樣的路殊途同歸 ",收留了無數二次元人的魂。

《MemeMori》更是手法老練地令人發指,美術硬生生把小眾品味放大成雅俗共賞,音樂更是走強共鳴路線賺足了路人眼緣,細節處理上只服務于小眾審美和情緒共鳴,其余的一切粗暴地丟給換皮數值玩法,這都能成功。

提升內容創作能力的好處,無疑是能夠有效避開競爭最激烈的坑點,有效降低無意義的成本投入,通過更底層的差異化來形成競爭優勢,節省更多的開發、人力資源。懂創作了,哪怕手里的資源只夠做像素風,你也能玩出花(參考《坎公騎冠劍》、《八方旅人》等)。

然而現在國產二游的大趨勢,還是立繪表現手法公式化(卷美術)、2D 美術調性趨同(風格跟風)、3D 產品商業模型大差不差(被投產效益逼上了拆角色、超低抽卡概率的路),外加本就難創新的玩法……總體已經離創作能力這條路越來越遠了。

于是乎大環境一折騰,想不倒下都難。

游戲葡萄招聘內容編輯,

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